Kreed :  Русский Легионер.



Платформа PC   Жанр FPS   Разработчик Burut CT  
Количество игроков до 32   сайт http://www.burut.ru

 

 

 

 

    25 08 03 @ STAS[CK] :: KREED : "С самого начала разработки, Kreed - один из самых известных отечественных проектов последнего времени, был у всех на устах.

  Было тут все - начиная со скандирований на тему "вот он, наш убийца Третьей Думы" и требований устроить по сему поводу национальный праздник, до открытого недоверия и высказывания скептиков "опять лажу слабают".

  Но любой проект подходит к своему логическому завершению, итак 15 августа Kreed ушел на золото, так что в сентябре мы сможем его увидеть уже в подаже. 21 августа - прошла презентация Kreed в клубе "Чемпион". Ну а я не мог пропустить это примечательное игровое событие, непобоюсь сказать, мирового масштаба и подготовил превью к его выходу. И теперь обо всем этом, попорядку...

Cюжет.

  Вселенная Kreed - это некая смесь научной фантастики и этнических отступлений, в духе "Дюны" Френка Герберта. Действия Kreed разворачиваются в далеком XXVII веке. Как вы уже догадываетесь, будущее не принесло человечеству ничего хорошего. Чеговечество расселилось по космосу, победило инопланетных агрессоров, сплотившись под знаменами спешно созданного Легиона, основало Конфедерацию с дружественными цивилизациями. Легион - в прошлом элитное военное подразделение, а ныне самая опасная организация во всем известном космосе - не препятствовал своим воинам участвовать в торговых экспедициях, справедливо считая, что ни одна из известных человечеству рас, за исключением, пожалуй, Тиглаари, не может на равных соперничать с представителем Легиона. Долгие годы строжайшего генетического контроля привели к появлению абсолютных воинов, а успехи нанотехнологии позволили расширить их возможности до недосягаемых пределов.

  После победы, в основе управления остался все тот же Легион с четкой иерархической лесницей, во главе Великого Магистра ( не Йоды). Для развития сотрудничества между цивилизациями был создан интернациональный Союз Навигаторов, занимающийся межзвезной торговлей. Ну а теперь о тех с кем нам придется столкнуться в игре. Главные пакостники мира Kreed инсектицидная расса Тиглари (те самые агрессоры с которым конфидерация в свое время надавала по ушам), ну и конечно же инопланетяне - куда же мы без них, в посторах космоса. Ну а главное зло этого мира это сам Kreed - древнее проклятье Тиглари, опусташившее сначала их собственные миры, а затем принявшееся за распологавшийся по соседству изрядный кусок космоса. Справится с этим ниудалось никому, ибо ни одна из посланных в Kreed исследовательских экспедиций не вернулась. Вот и было решено что лучше отгородить этот проклятый участок космоса маяками, да облетать его стороной за многие тысячи километров. Но корабли попрежнему пропадали, затянутые в зараженное пространство. Одним из таких кораблей и стал наш траулер "Асперо".

  В год 2944 от Рождества Христова торговый корабль "Асперо" стартовал с Терры. Полет уже подходил к концу, когда недалеко от планеты назначения "Асперо" был атакован кораблем неизвестной доселе инопланетной расы. Пытаясь не допустить захвата корабля силовыми полями пришельца, капитан "Асперо" активизировал резервные двигатели, но было уже поздно. Сбившись в пылу скоротечного боя с курса, оба корабля, соединенные в единое целое могучим силами, оказались в области, залитой красным цветом опасности на всех космологических картах.

  - в результате атаки, оба начали дрейф в сторону Kreed. На борту "Асперо" находился наш герой - Даниил Грок, ветеран Легиона, супер солдат, плод многолетней работы гинетиков и нанотехнологов, а ныне наемник на транспортном судне. "Вполне достаточным было присутствие в команде корабля всего лишь двух - трех Легионеров, и их способностей хватило бы, чтобы уничтожить население средней планеты". Покинув каюту, Легионер приступает к расследованию происходящего в Kreed - и очевидно, по законам жанра, оно ведется путем физического устранения всех подозреваемых.
  Действие далее происходит на кладбище космических кораблей, в таинственной и загадочной области космического пространства...

Своими глазами...

  Команду Burut можно похвалить как минимум за отсутствие лени. Такой сюжет можно было бы реализовать в двух - трех зонах, но они сделали ВОСЕМЬ! Что мы увидим: Разнообразная архитектура с своеобразным подбором цветовых гамм, навевающая приятные воспоминания о Q3, Unreal и Elite Force. Чередующиеся открытые и закрытые пространства, каждый раз новая, незабываемая, но в то же время естественная картинка. Из особо красивых и интересных моментов запомнился метеоритный дождь, когда при пересечении открытой месности переходя внешний двор готической крепости
с неба честным рендомом, сваливаются на голову пылающие камни, диаметром метра три - четыре, и никакая тактика прохождения не помогает - приходится драпать и уворачиваться. На всех уровнях без исключения, очень красиво выглядит вода, правдоподобно волнующаяся и отражающая окружающий ландшафт (особенно потрясающе выглядит отражение заката). Врочем разносторонность зон и карт, говорит о нескольких вариациях геймплея, что уже хорошо. По поводу графики коментарии больше не требуются, - смотрите скриншоты, второй Unreal нервно курит в углу, по моему совершенно субьективному мнению, ну уж во всяком случае не наоборот. Следователю предстоит долгое путешествие - это видно уже сейчас, и подозреваемые уже ждут.

Немного о геймплее.

  Управление героем стандартное, подчиняющееся всем правилам FPS, скорость перемещения на мой взгляд, оптимальная, если сравнивать с тем же Quake3, то будет чуть помедленнее. Нареканий управление не вызывает никаких - персонаж отлично слушается клавиш, двигается плавно, при прыжках не застревает в препятствиях. Несколько слов о оружии... Нет никаких извращений, вроде прицеливания от плеча, оружие надежно прикреплено к правой почке и покидает ее в случае только снайперского режима, доступного лишь для пары стволов. Арсенал, отчасти, довольно стандартен, хотя есть и отклонения от шутерской формы - разработчики явно хотели сказать "нет!" - стандартной двустволке и сделали вместо нее шотган с тремя стволами. В остальном обошлись старыми велосипедами - нож, автомат, одноствольный шотган, шестиствольный пулемет, ракетница, плазмоган и т.д. Более того здешние ручные гранаты можно с толком применять - а это бывает не каждый день, их там аж три вида.
Общее впечатление благоприятное - удалось ли сбалансировать оружие действительно удачно, узнаете во время прохождения. К оружию прилагается и стандартное снаряжение - power-up's, аптечки и др. Об аптечке упомяну особо: это не просто белая коробка с красным крестом, на которую наступил, хрум, хрум и у тебя +30 жизни. Аптечка выполнена в виде переносного шприца-пистолета, который при каждом использовании (персонаж колет себя в руку) восстанавливает определенное количество жизни, варьируемое в зависимости от степени ранения, То есть чем меньше жизни осталось, тем больше она восстановит за один укол, и наоборот. Дизайн уровней с точки зрения геймплея - тоже симпатичен. Логичная структура, места для засад, взаимодействие разных этажей, - "меня, залегшего за ящик отлично обстреливали с балкона в другом конце зала два пирата, оставалось одно из двух - вылезать со снайперской винтовкой, или обойти их по уровню." Много ли будет таких мест, узнаем в будующем.
  Противник представлен разнокалиберными монстрами и людьми. Каждому из противников присуща своя неповторимая тактика ведения боя: мелкие монстры нападают стаями, предпочитая драпать, если находятся в одиночестве, или несут большие потери; монстры с когтями и клыками стараются незаметно подобраться, в то время, как вооруженные монстры и люди в перестрелках активно используют укрытия, и не чураются кидать в игрока гранаты (аля Halflife). Довольно забавно было наблюдать, как толпящиеся в дальнем углу пещеры клешнепалые монстры, как только герой вставал за стационарную турель, тут же теряли к нему интерес, отходя подальше, но не успевал он отойти от турели на пару шагов, сразу же на него бросались.

Подведем итог.

Сейчас я оценил только графическую составляющую и некоторые элементы геймплея проекта, но и это позволяет уже утверждать с полной уверенностью что Kreed будет очень качественной игрой, мирового масштаба, позволяющего поднять планку сравнения до самых извесных западных шутеров. В Kreed не стоит видеть "убийцу DOOM 3", просто у этих проектов - разная направленность. Если с чем и сравнивать игру, так это с Unreal, но не со второй частью, которую ждали, боготворили, называли хитом заранее, но выйдя он оказался так себе, а сравнивать с первой частью, которую никто не ждал, а выйдя запал в душу многим игрокам. Пока что ощущения от Kreed образуют именно такое, весьма, надо признать, сильное впечатление. И при грамотной реализации имеющегося сюжета планку сравнения можно будет поднять и еще выше.

И в конце, приведу некоторые технологические особенности:

Система визуализации игровой сцены, использующая современные возможности DirectX 8.0:
a. Пиксельные и вертексные шейдеры
b. Системы частиц
c. Попиксельное освещение

Как вы оцениваете эту статью ?


 
Отлично ! Ждем еще статей .
Хорошо , почти отлично.
 
Средненько, хотя есть что почитать.
Так себе, бывает и лучше.


d. Текстурирование с использованием карт среды
e. Проекционные текстуры, накладываемые на все игровые объекты, в том числе на динамические.
f. Скелетная анимация (до 120 "костей" на персонажа; анимация пальцев, губ, глаз)
g. Объемный и слоистый туман
h. Построение теней с использованием Стенсель-буфера
i. До 4000 полигонов в модели
Игровой движок предоставляет широкие возможности:
a. Реалистичный алгоритм искусственного интеллекта противников
c. Реалистичные физические процессы, столкновения и взрывы
d. Комплексный дизайн уровней
Усовершенствованный аудио движок, совместимый с большинством современных звуковых карт:
a. Звуки окружающей среды
c. Объемные звуковые эффекты
Клиент-серверная архитектура X-Tend engine обеспечивает многопользовательский режим игры, допускающий одновременное участие большого количества игроков, с использованием Internet или LAN - соединения.
Различные варианты мультиплеер режимов - DeathMatch, Team DeathMatch,СTF, Last Man Standing, Assault и т.д.



  © Citadel, by STAS[CK] 2003
       www.ccitadel.narod.ru

Используются технологии uCoz